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Сентябрь
2025

«Hoy lo raro es no jugar»: cómo los videojuegos conquistaron España en cuarenta años

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Abc.es 
De los bares de barrio al 'streaming', de las revistas a las redes, de los píxeles ingenuos a la imaginería barroca de 'Blasphemous', los videojuegos han dejado de ser el demonio de los ochenta para convertirse en un lenguaje cultural en toda regla. «Lo que no hay que pedirles», dice Nacho Vigalondo, «es que sean como el cine. Tienen que ser mucho más». 'Tribute', el documental autobiográfico firmado por Vigalondo, no pretende ser una enciclopedia; es, más bien, una declaración de afecto: el recordatorio de que los videojuegos han acompañado y transformado varias generaciones en España. Cuando Nacho Vigalondo piensa en el instante en que descubrió que los videojuegos eran algo más que un pasatiempo, lo cuenta como si hablara de un hallazgo. «El juego que me marcó fue 'Loom', de LucasArts. Tenía diez u once años cuando lo descubrí y fue la primera vez que vi que un videojuego podía contener una narrativa compleja. Hasta entonces todo lo que conocía eran abstracciones, pero 'Loom' era un viaje lleno de giros, como varias novelas encadenadas. Eso me marcó de por vida«. El guionista Rubén Ajaú lo confirma. Para él, su videojuego fue 'Final Fantasy VII'. Lo dice algo avergonzado, pues es el «juego que dice todo el mundo», pero si no lo dijese, faltaría a la verdad: «Fue el momento en que entendimos que los videojuegos podían ofrecer lo mismo que otros medios culturales: una historia, un viaje, un impacto emocional«. En paralelo, Sonia Herranz, entonces niña y futura directora de la revista HobbyConsolas hasta 2022, descubría el medio en un bar de pueblo. «Mi padre echaba cinco duros al 'Galaxian' los domingos mientras tomaba el aperitivo. Primero me dejaba disparar, luego me dejaba que me mataran, hasta que al final me daba a mí las cinco pesetas. Esos 'matamarcianos' fueron mis primeros juegos. Más tarde 'The Battle of Olympus' me reenganchó y ' The Legend of Zelda', en NES, ya me atrapó para siempre«. En 'Tribute', los recuerdos íntimos se entrelazan con la memoria colectiva: las recreativas de finales de los setenta, la Atari 2600, los microordenadores de 8 bits y la llamada Edad de Oro del software español (1983-1992). Dinamic, Topo Soft, Opera Soft, 'La Abadía del Crimen' como obra maestra. El documental muestra cómo España descubría que también podía contar historias en forma de píxeles: Paco Pastor, conocido por su faceta como cantante del grupo Fórmula V, desempeñó un papel crucial en la industria de los videojuegos. En los años 80, fue cofundador de Erbe Software, una de las principales distribuidoras de videojuegos del país, y de Topo Soft, una destacada productora nacional. En 1989, tras dejar Erbe, asumió la dirección de SEGA España, donde implementó estrategias comerciales innovadoras que incluyeron la venta de consolas a precios accesibles y la creación de packs de juegos, lo que permitió a SEGA superar a Nintendo en ventas en España durante los años 90. Sin embargo, su salida de la compañía en 1993 se debió a desacuerdos con la dirección japonesa sobre el precio de productos como el Mega CD. Durante años, jugar era motivo de estigma. «Ese debate está agotado», sentencia Vigalondo cuando se le pregunta si los videojuegos son cultura. «Lo interesante es cómo internet ha elevado la conversación: hoy encuentras análisis minuciosos incluso de títulos minoritarios. Eso no ocurre en el cine». «Hace cuarenta años, si decías que jugabas a videojuegos, te miraban como si fueras un bicho raro», recuerda Sonia Herranz. «Hoy lo raro es no jugar». Esa transformación social -del estigma al reconocimiento cultural- es, para ella, el cambio más profundo que ha vivido el medio en España. En los años ochenta y noventa, el videojuego cargaba con la etiqueta de «distracción diabólica», culpable de todos los males juveniles. Tres décadas después, se le reconoce como lo que siempre fue: un producto cultural y artístico, capaz de narrar, emocionar y experimentar con nuevas formas expresivas gracias a la evolución tecnológica. Pero Herranz insiste en otro matiz: el género. «Cuando yo era niña no solo te llamaban friki por jugar, sino que, si eras mujer, se agravaba. Se reían: '¿Una chica jugando?'. Y eso refleja cómo funcionaba el patriarcado: a los niños se les regalaban ordenadores, coches teledirigidos; a nosotras, muñecas y cocinitas. Aprendías, sin darte cuenta, que la tecnología no era para ti«. Ese sesgo temprano, explica, es una de las razones por las que hoy sigue habiendo menos mujeres en carreras técnicas o en la industria del videojuego. »Los videojuegos eran territorio masculino. Ahora ya no: regalarle una consola a una niña es lo más normal del mundo«. La escena actual, concluye, no solo se mide en ventas o estudios abiertos y cerrados, sino en algo más intangible: el reconocimiento social. Que el videojuego haya pasado de ser «el demonio» a convertirse en cultura compartida. Las revistas Micromanía y HobbyConsolas marcaron generaciones en los noventa; después, internet cambió las reglas. «La llegada de la red lo transformó todo», recuerda Herranz. «Antes hacíamos revistas casi a golpe de locura, de intuición. Luego llegó la profesionalización, las normas. Y finalmente internet: la inmediatez, el SEO, los foros, las guerras de consolas magnificadas. Hoy los lectores de papel son héroes: bajan al quiosco, pagan por información. Eso sí que es amor«. El presente de la industria española es una contradicción: creatividad desbordante y precariedad crónica. 'Gris' (Nomada Studio) y 'Blasphemous' (The Game Kitchen) han sido aclamados en todo el mundo, pero cierres como el de Tequila Works revelan la fragilidad del ecosistema. «El problema no siempre es la falta de ventas», apunta Vigalondo. «En videojuegos, l os grandes conglomerados actúan con más violencia que en el cine. Es fácil despertarte y descubrir que ha cerrado un estudio brillante y rentable«. Herranz no duda al diagnosticar el principal mal de la industria española del videojuego: su fragilidad estructural. « Esto es cíclico, siempre lo ha sido. Cuando parece que por fin hay un puñado de estudios que funcionan, que crecen, de pronto se tambalea todo. Y es inevitable preguntarse: ¿por qué no reciben el mismo trato que el cine o las series? «. Mientras el audiovisual disfruta de incentivos fiscales que atraen rodajes internacionales, el videojuego sigue sin un marco de apoyo equiparable. »Imagina que eres un estudio pequeño: te das de alta, pagas tu cuota de autónomo, trabajas un año entero en un juego... y no ingresas un euro hasta que lo lanzas. Es insostenible. Nadie pide que el Estado regale dinero, sino que fomente la inversión y permita que los desarrolladores se concentren en crear«. El sector lleva años repitiendo las mismas demandas en el 'Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos': ayudas fiscales, facilidades legales, mecanismos que animen la inversión nacional y extranjera. Y, sin embargo, la respuesta institucional ha sido tibia. «Se les llena la boca de decir que el videojuego es cultura, pero no lo protegen como protegen al resto de la cultura», critica Herranz. La contradicción se hace más evidente cuando surgen grandes escaparates internacionales. Aun así, el talento no es el problema. España cuenta con formación universitaria y escuelas especializadas que hace años eran impensables. «Hoy no faltan grados de diseño y desarrollo de videojuegos, lo que falta es que se enseñe también emprendimiento, derecho, gestión empresarial. Porque muchos jóvenes acaban engañados por distribuidores que se aprovechan de su entusiasmo«. El panorama es claro: ideas brillantes y capacidad creativa sobran. Lo que falta es un ecosistema que proteja y sostenga esas ideas más allá de la pasión inicial. » No es un problema de talento -insiste Herranz-, porque lo hay, y mucho. El problema es cómo lo cuidamos«. Si algo parece definir el porvenir, es la mezcla de riesgo y arraigo. «El caso de 'Luto' es perfecto», dice Vigalondo. «Dentro de un género tan específico como el terror psicológico, la mejor versión la hace un estudio español. Y no lo disimulan: igual que yo no puedo evitar meter guiños españoles en mis películas, ellos tampoco«. 'Blasphemous' como un Zurbarán digital, 'Gris' como una acuarela jugable, 'Luto' como un espejo del dolor contemporáneo. El folklore, la estética, el trauma colectivo: todo se convierte en materia prima de una industria que, pese a la fragilidad, ha aprendido a hablar en voz propia.














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