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Апрель
2023

El videojuego 'Minabo' simula cómo sería nuestra vida amorosa si fuéramos hortalizas

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El videojuego 'Minabo' simula cómo sería nuestra vida amorosa si fuéramos hortalizas

Cuando se anunció en 2021 que Minabo sería el siguiente videojuego de DevilishGames, la reacción en redes no se hizo esperar. Las bromas a partir de lo último del estudio alicantino lograron convertir en tendencia el llamativo título, que ha demostrado ser una poderosa herramienta de marketing, ideal para diferenciarse en una industria llena de competencia. Este viernes 28 de abril, el día de su lanzamiento, ha vuelto ha suceder. David Ferriz, responsable del sello, asegura que sabían que iban a “dar lugar a chistes, sobre todo en España”, pero también que eso les permitiría llegar a más público. “Pensamos: ¿qué podemos hacer esta vez para vender un juego tan o más experimental que los anteriores, y que la gente lo conozca?”, relata.

En realidad, el nombre de la propuesta fue posterior al concepto de la misma. Idea de Fran Ferriz, los miembros del equipo cuestionaron su idoneidad, pero finalmente decidieron apostar por él porque era fácil de recordar y sonaba bien en todos los idiomas. Además, podrían aprovechar los chascarrillos para llegar a un amplio target dado que la viralidad es una gran manera de alcanzar a la audiencia, como asimismo ha demostrado Pollon, protagonista de la novela visual Anonymous;Code, cuyo nombre ha causado sensación entre los jugadores españoles.

“Lo que no esperábamos era que nos hiciesen tanto caso, ya no solo la prensa, sino en redes, con cuatro o cinco trending topics”, prosigue Ferriz. “Por un lado, ha sido muy estresante, estoy harto de leer los mismos chistes, pero es cierto que hemos visto cómo la lista de deseos iba subiendo”, confiesa sobre su éxito online. Para ellos es un elemento importante porque consideran su videojuego “extraño”. “Cuando haces algo que no existe, no sabes si hay un público. En el caso de un simulador de vida con nabos, no tenemos nada con qué compararnos”, aclara.

A pesar de todo, afirma que tienen mucha confianza en el resultado: han hecho lo que querían y están “satisfechos”. Y es que, detrás de los juegos de palabra alrededor de Minabo, se esconde una obra reflexiva, interesante y sorprendente, que habla sobre la existencia misma de un modo experimental a nivel artístico, jugable y narrativo, pues es lo que le interesa a la compañía asentada en Villena, que en esta ocasión invita a meditar acerca de las relaciones sociales a través de una mecánica sencilla: controlar a un tubérculo que camina por la vida.

Naces, vives y mueres. Esa es una verdad incuestionable, la misma que vertebra todo Minabo. El videojuego es un walking simulator en el que, a través de caminar, el jugador tiene la posibilidad de experimentar la existencia de un nabo, desde que emerge en la tierra hasta que muere. La jugabilidad a través de la progresión horizontal demuestra que la vida no se detiene, mientras que las interacciones sociales señalan cómo no todo el mundo podrá seguir el ritmo en ese viaje: habrá quien se quede atrás o quien deje de esperar.

“Lo imaginaba como una línea por la que te ibas encontrando con diferentes personajes y podías interactuar con ellos, con ella queríamos invitar a la gente a reflexionar un poco sobre cómo se relaciona y cómo eso afecta tanto a uno mismo como a los demás”, explica David Ferriz, consciente de que la temática de Minabo “viene dada con la edad”. “El scroll lateral era imprescindible para representar la vida como una línea de la que no puedes escapar, solo puedes ir hacia adelante, aunque sí te puedes parar o caminar a distintas velocidades, y eso hace que el tiempo pase más despacio o más rápido”, clarifica sobre las mecánicas.

Aunque inicialmente la idea era utilizar personas, optaron por hortalizas para representar de manera más amable toda la trayectoria vital. Como consecuencia, el diseño del entorno y los personajes es cálido. Resulta gustoso pasear, sentir el cambio de las estaciones y ver cómo de forma orgánica va envejeciendo el adorable tubérculo protagónico, pues tanto los nabos como los escenarios y la música cambian dinámicamente en función de la velocidad a la que se avance. Ferriz reconoce que venían de hacer dos juegos que también hablaban de temas profundos —Path to Mnemosyne de la memoria y Onirike de los sueños— y que “quedaron visualmente oscuros”. Pese a que estaban contentos con el resultado, querían “hacer algo mucho más divertido y colorista”, para que “nadie se deprima jugando”.

Durante el proceso creativo, han contado con el asesoramiento de una psicóloga, gracias a la cual acotaron las necesidades sociales a las tres más básicas —pertenencia, contacto físico e intimidad— para encontrar “un equilibrio entre el realismo y la diversión”. Además, cada protagonista adquiere unas virtudes y defectos en función de su desarrollo, que afectan a la relación con los demás. En base a esos parámetros, se forjan unos vínculos afectivos que tienen a la familia muy presente, ya que “no se deteriora igual de rápido una relación con un familiar que con un amigo al que acabas de conocer o una pareja”.

El juego ofrece otras simpáticas dinámicas adicionales, como que para establecer un romance haya que caminar de la mano un tiempo y para que un rábano se convierta en mascota es necesario pasearlo primero. Si te enfadas con tus padres, pareja o tubérculo de compañía, las barras de satisfacción de unos y otros disminuyen. Pese a todo, debido a que el resto de nabos dependen fundamentalmente de la relación con el jugador, a veces las interacciones dan la sensación de ser demasiado limitadas e incluso aleatorias en ocasiones dado que, por ejemplo, si insistes lo suficiente, puedes acabar teniendo intimidad física con un nabo que te ha estado rechazando hasta ese momento.

Todo Minabo está repleto de decisiones curiosas. De ese modo, mientras que los hijos solo nacen de una pareja asentada que se lleve bien, Minabo rompe esta concepción tan tradicional de familia al permitir mantener relaciones poliamorosas con total naturalidad. Su desarrollador matiza que también “puede darse el caso de que tú decidas ser poliamoroso, pero la pareja que tienes en ese momento no lo sea”. Así, los vínculos cambian a lo largo de la partida y un romance puede pasar a ser un amigo o hasta alguien hostil.

Estos romances pueden incluso producirse en nabos con grandes diferencias de edad siempre que ambos sean adultos, ya que Ferriz confirma que “hay ciertas reglas, porque evidentemente no queríamos meternos en demasiados líos, y tampoco es lo correcto”. En la misma línea, los nabos pueden conseguir sombreritos que les otorgan habilidades especiales, de manera que un nenúfar hace que sus necesidades se recarguen cuando llueve, por mencionar un caso concreto. Pero hay un complemento especialmente llamativo: la corona, que ofrece la posibilidad de tener un romance entre hermanos. Más allá de la broma monárquica implícita, llama la atención que este hecho no tenga ningún otro impacto en el juego, que, en sus posibilidades infinitas, a ratos peca de incómodamente inocente.

En Minabo hay dos modos de juego. Por un lado, se encuentra la vida libre, que ofrece libertad total al jugador, como era la idea inicial del proyecto: “Tú vivías una vida, experimentabas y después, cuando morías, podías o bien volver a vivir esa vida para ver qué hubiese pasado de hacer algo distinto o empezar otra”. “Cuando lo probamos con las primeras personas, nos dijeron que era muy chulo, pero que quizá no jugarían más de dos o tres vidas”. Por eso diseñaron 25 misiones, que ofrecen objetivos que alcanzar a los jugadores, algunos más sencillos, como vivir 60 años, tener pareja y conseguir cinco amigos, y otros más complicados, como morir a los 27.

“Eso funcionó muy bien, porque de repente la gente ya tenía un objetivo claro en su vida, no sé si es una metáfora de la vida real, pero fue así”, narra Ferriz. A raíz de ahí, comenzaron a ampliar el mundo para darle más variedad, añadiendo elementos como los mencionados sombreros, que condicionan las interacciones y facilitan las misiones. Para conseguirlos, hace falta ganar en una partida de piedra, papel o tijera al nabo que lo lleve puesto, una mecánica que emula la de Alex Kidd, uno de los primeros videojuegos que David Ferriz recuerda haber probado.

También hay otra clase de ítems que aparecen en el camino, como manzanas que alargan la vida de quien elija el protagonista o venenos que acaban con ella. “Eso es una metáfora sobre que a veces tenemos que tomar decisiones que no nos gustan, o decisiones complicadas”, declara su autor. Del mismo modo, en algunas partidas aparecen las polillas del nabo o la topa Topota, que se zampa al personaje si avanza demasiado lento, para representar “ese ritmo de vida que a veces te hace vivir rápido y no te permite dedicar el tiempo que quisieses a tus hijos, a tus familiares…”.

Cierran los retos presentes los desastres naturales, que aportan aleatoriedad y realismo, al poner en peligro la vida de los tubérculos en cualquier momento. “Toda la esperanza de vida estaba planteada para que dependiese de tener cubiertas las necesidades sociales, pero nos parecía un poco injusto hacer pensar al público que todo lo que pasa depende de lo que haga, porque no es cierto”, aclara. Esa inevitabilidad está muy presente y enriquece la experiencia de juego, que con todo ello consigue inducir una verdadera reflexión sobre las decisiones vitales cotidianas.

En la partida puedes adaptar el ritmo para ir a la par que tu retoño o no esperar a nadie, caminar junto a un nutrido grupo de amigos o rodearte solo de mascotas pero lo que es común es que, si intentas satisfacer a todo el mundo, acabarás agotado. Porque la vida de un nabo también tiene sus limitaciones, y decidir a qué dedica sus energías marcará el resto del camino.

Ferriz considera que “en los últimos años están saliendo propuestas más variadas, sobre todo en el mundo indie” y que “hay público para todo”. Sin embargo, que en DevilishGames hayan apostado por este tipo de obra tiene más que ver con su otra línea de negocio, Spherical Pixel, centrada en el desarrollo de publicidad interactiva digital, "eso es lo que nos da de comer”. Así pueden desarrollar proyectos pequeños sin preocuparse “demasiado de que sean rentables".

“Minabo todavía va a seguir dando que hablar y generando trabajo en los próximos meses en cuanto a actualizaciones”, afirma David Ferriz, quien reconoce que con cada lanzamiento se sigue poniendo nervioso. Consciente de que el proyecto es “arriesgado”, están expectantes por el recibimiento que vaya a tener: “Nuestro principal objetivo, más allá de las ventas, es conseguir que el público lo disfrute y que, al menos, sientan que han jugado a algo diferente, que ese dinero que han invertido, con el que han depositado la confianza en nosotros, les haya merecido la pena de algún modo”.







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