Разработчик Half-Life: Alyx рассказал о дилемме «курица и яйцо»
Получившая признание критиков серия Half-Life, вернувшаяся почти 13 лет спустя в качестве эксклюзивного для виртуальной реальности Half-Life: Alyx, была шоком для некоторых фанатов. VR-среда в 2020 году все еще остается нишевым рынком, тогда как Half-Life привлекает более широкую аудиторию. Сейчас можно купить множество VR-гарнитур , но все еще остается проблема доступности, возможности , а также требований и обязательств в отношении открытого пространства, которые могут быть готовы удовлетворить только серьезные потребители VR. И еще есть проблема, которую дизайнер уровня Valve Dario Casali называет ситуацией VR курица и яйцо.
[Когда] мы работали над Vive и The Lab, мы действительно верили в платформу VR, - сказал Casali. Мы осмотрелись вокруг и заметили, что большая часть контента, доступного для [VR], не была такой, как мы традиционно рассматривали бы как AAA, полностью полные игры... как мы традиционно определяли бы продукт Half-Life.
Для Casali это сводится к двум вещам: аппаратному и программному обеспечению. Мы думали, что для продвижения этой платформы нам нужно иметь доступное оборудование, но мы также должны иметь программное обеспечение, для которого люди хотят покупать оборудование, - пояснил Casali. И это неловкая ситуация с курицей и яйцом.
Перед созданием Half-Life: Alyx Valve начала экспериментировать с несколькими протоколами, чтобы найти то, что лучше всего подходит для VR. Casali отметил, что Portal был больше академическим упражнением в обнаружении ограничений VR, таких как укачивание.
Portal 2 (2011) - как говорят разработчики Alyx, Portal + VR = укачивание.
Portal фантастичен для трети пути, проходя через порталы и прочее, - сказал Casali. Но как только вы начнете бросаться через порталы…
Valve даже создала прототип Выставочной площади в стиле Left 4 Dead с некоторыми знаковыми врагами, такими как Smoker и Tank. (Несмотря на слухи, Valve в настоящее время не работает над игрой Left 4 Dead следующего поколения .)
Я был на Left 4 Dead восемь лет, и я не мог стоять в комнате с этими вещами, - сказал программист Kerry Davis. "Это было ужасно!"
Но в конечном итоге это была 20-минутная демоверсия, разработанная со старыми активами Half-Life 2.
Мы знали, что хотим сделать что-то неотразимое, и это что-то неотразимое стало Half-Life, - сказал Casali. Теория заключается в том, что мы создаем то, что люди могут испытать и действительно, действительно наслаждаться и чувствовать: Знаете что? Если я вернусь к играм с плоским экраном, я действительно упущу этот элемент. Я действительно хочу вернуться к VR, и я действительно хочу испытать это в VR ".
В то время как Valve стремится к более качественному опыту на уровне AAA в VR, компания Half-Life: Alyx стремится к успеху, но Casali по-прежнему признает проблему аппаратного обеспечения.
Другая часть курицы и яйца заключается в том, что оборудование должно стать более доступным, - сказал Casali. Я думаю, что это вопрос времени. Он станет более доступным, и тогда речь пойдет только о программном обеспечении. Поэтому мы пытаемся отодвинуть эту сторону на данный момент.