Канал NoClip занимается документальными фильмами о видеоиграх. Последняя работа команды — большой ролик, посвящённый Arkane Studios. Авторы NoClip поговорили с основателем компании Рафаэлем Колантонио (Raphaël Colantonio) и другими сотрудниками Arkane, а также показали множество ранее невиданных материалов.Отличное видео, чтобы скоротать время за кружечкой пельменей и кастрюлькой чая! Русские субтитры наверняка появятся, только чуть позже: NoClip разрешает сообществу самостоятельно переводить и встраивать «сабы» к своим роликам.https://youtu.be/h4kdqwdbZZ8Ниже — выжимка самых интересных фактов из ролика. В скобках в заголовках — тайм-коды, указывающие расположение темы в видео. Пригодится, если вы хотите поглядеть на конкретную игру.Arx Fatalis (2:56)Arkane Studios появилась в Лионе, Франция, в 1999 году, когда Колантонио покинул своё предыдущее место работы — известную французскую игровую компанию Infogrames.Колантонио очень любил игры Origin Systems и Looking Glass Studios, поэтому хотел делать нечто похожее. Так Колантонио и ещё три разработчика, с которыми он познакомился в Infogrames, занялись своей версией Ultima Underworld под названием Arx Fatalis.По словам Колантонио, игра была слишком амбициозной для такой крохотной команды — ни один матёрый профессионал за неё бы не взялся. Сотрудники новорождённой Arkane были умными, но наивными, поэтому всё равно принялись создавать свою «очень крутую RPG».Arx Fatalis оказалась коммерческим провалом — браться за сиквел ни один из издателей не хотел. Однако сама Arkane зарекомендовала себя как умелый коллектив и вызывала интерес у потенциальных партнёров.
Dark Messiah of Might & Magic (5:04)Изначально Dark Messiah создавалась как Arx Fatalis 2.На самых ранних этапах над игрой работало всего восемь человек.Во время производства команда столкнулась с багом: когда орк бежал по льду на земле, он убегал прямиком в пропасть неподалёку. Команде так понравился этот баг, что его превратили в «фичу»: в Dark Messiah можно замораживать пол, чтобы противники подскальзывались и падали.Расставленные повсюду шипы добавили довольно поздно: Arkane долго ломала голову над тем, как бы повысить интерактивность окружения, однако один день ведущий дизайнер уровней забежал в студию и сказал расставить по игре побольше шипов.Dark Messiah издавала Ubisoft. Но, как рассказывает Колантонио, уже тогда был шанс, что студия уйдёт под крыло Bethesda: незадолго до подписания контракта с Ubisoft старший вице-президент по разработке Bethesda Тодд Вон (Todd Vaughn) просил дать ему пару недель, чтобы утрясти все необходимые вопросы. Arkane заключила договор с Ubisoft за день того, как Вон был готов начать сотрудничество. По словам Колантонио, если бы Arkane тогда стала работать с Bethesda, то мы бы увидели именно Arx Fatalis 2, а не Dark Messiah.
The Crossing (14:21)После Dark Messiah Колантонио улетел в Остин, Техас, чтобы основать там вторую студию в семействе Arkane и собрать команду мечты. В тот период к компании присоединились Виктор Антонов (художник по окружению Half-Life 2 и Dishonored) и Харви Смит (Harvey Smith) — будущий руководитель дилогии Dishonored. Ко второй половине нулевых у него уже было солидное портфолио: он поработал над System Shock и первыми двумя Deus Ex.Arkane стала разрабатывать The Crossing — необычную смесь одиночной игры и мультиплеера. Пользователь мог проходить сюжетную кампанию, а по ходу дела к его миру подключались четыре других геймера в виде враждебных NPC. Главный герой The Crossing был очень силён, поэтому «вторженцам» требовалось работать сообща.Антураж The Crossing — эдакое современное Средневековье, альтернативный Париж, усыпанный очень высокими зданиями. Внизу живут нищие, а вверху — богатые. Сюжет крутился вокруг тамплиеров: они пришли к власти в своей реальности, открыли портал в параллельную вселенную и начали захватывать её.Геймплейные особенности строились на сочетании лучшего из двух миров. Например, главный герой находил гвоздемёт и крюк-кошку.The Crossing строилась на движке Source, что облегчало работу в одних аспектах (например, в связях типа «клиент-сервер»), но усложнял в других (Arkane долго билась над тем, чтобы крюк-кошка корректно функционировала в мультиплеере).Сильнее всего The Crossing подкосил издатель (какой именно, сотрудники Arkane предпочли не говорить). Колантонио рассказывает, что условия контракта намечались ужасные и становились хуже и хуже с каждой встречей. Arkane попала в западню: издавать The Crossing больше никто не соглашался, отказаться от игры студия уже не могла, однако единственный потенциальный издатель предлагал слишком мало денег, чтобы игра получилась хорошей.Arkane потеряла на The Crossing около миллиона долларов из личных финансовых запасов.Спасением стала EA, которая предложила Arkane поработать над LMNO. Колантонио с большим облегчением отказал потенциальному издателю The Crossing, однако из-за этого игру пришлось похоронить.
LMNO (22:00)LMNO — часть сотрудничества между режиссёром Стивеном Спилбергом (Steven Spielberg) и Electronic Arts. В 2005 году они объявили, что собираются выпустить три проекта. Одним из них стала достаточно успешная игра Boom Blox, а в рамках LMNO Спилберг написал сценарий для фильма и ещё одной игры.Основной рабочей силой в LMNO была EA Los Angeles, где трудились многие ветераны индустрии. Arkane должна была помочь с уровнями и геймплеем.По сюжету главный герой спасает неизвестного из условной «тюрьмы ФБР» и выясняет, что этот неизвестный — инопланетянин. Его назвали Евой. Ева не говорила на земных языках и не понимала культуры планеты. Она взаимодействовала с окружением, показывала пальцем на точки интереса, демонстрировала свои эмоции при помощи ауры над головой, а также помогала протагонисту добраться до сложнодоступных мест.Для Евы готовили три ключевых характера, влияющих на её поведение: она могла давать отпор противникам, заводить дружбу с главным героем или изучать окружающий мир. Кажется, характеры были чем-то вроде вариантов развития и взаимоисключали друг друга. Сюжет развивался на основе отношений, которые развивались между Евой и главным героем.В геймплее не было огнестрельного оружия — на этом настоял Спилберг. Протагонист мог драться врукопашную — Arkane называла боевую систему «Джейсоном Борном от первого лица». Кроме того, был паркур, но не совсем как в Mirror’s Edge — локации оставались сильно приближенными к реальности.По словам Arkane, LMNO была не прототипом, а развитой и вполне работающей игрой.LMNO скончалась из-за финансового кризиса в конце нулевых.В документальном фильме от NoClip есть много разных геймплейных отрывков LMNO.
Half-Life: Ravenholm (33:00)Студия Junction Point во главе с руководителем Deus Ex Уорреном Спектором (Warren Spector) какое-то время создавала прототип новой Half-Life под присмотром Valve. Затем Junction Point отказалась от проекта (судя по всему, ради работы над Epic Mickey) и передала прототип Arkane.Arkane собиралась сделать игру про Рейвенхольм, а главным героем стал Адриан Шепард из Half-Life: Opposing Force. Шепард обнаруживал отца Григория, известного нам по Half-Life 2. Григорий обитал в неком экспериментальном центре и доил хедкрабов. Добытое вещество он вкалывал себе (оно якобы позволяло не превращаться в зомби после нападения хедкраба), а также окружающим животным, из-за чего они становились ужасными существами. По ходу сюжета Григорий и сам начинал мутировать, но пытался скрыть это от Шепарда. Правда вскрывалась в финале, когда мутации Григория выходили из-под контроля.Arkane считала игру не четвёртым эпизодом Half-Life 2, а самостоятельным спин-оффом. Внутри студии разработчики называли проект просто Ravenholm.В Arkane успели сделать много новых геймплейных систем: например, быстрые удары оружием без переключения на монтировку, плазмаган с заряжающимися выстрелами, и зомби-обезьян, которые боялись света. Но особенная гордость студии — гвоздемёт, заряды которого проводят электричество. Таким образом можно было создавать целые цепочки тока — они позволяли выстроить импровизированный оборонительный периметр или подпитать генератор, к которому не тянутся провода.Arkane так понравился её собственный билд, что она работала над ним ещё пару недель после отмены проекта. Кроме того, билд до сих пор хранится на компьютерах студии — его любят показывать новым сотрудникам.Колантонио до конца не знает, почему Valve решила отменить игру. Он предполагает, что дело в несостоятельности эпизодической модели распространения — Valve разочаровалась в ней, что по касательной задело и Arkane.В документальном фильме от NoClip есть очень много геймплейных кадров из билда Ravenholm.
Dishonored (56:11)Из-за трёх несостоявшихся проектов подряд Arkane была вынуждена подрабатывать на относительно мелких заказах. Например, студия создала шесть уровней и анимации Маленьких сестричек и Старших сестёр для BioShock 2.В какой-то момент Колантонио давал интервью прессе и с лёгким отчаянием говорил, что студия открыта для предложений. После этого к ним пришла Bethesda с идеей взять Unreal Engine 3 и сделать игру про суперниндзю в средневековой Японии под названием Dishonored.Работа по контракту быстро превратилась в тесное сотрудничество: ZeniMax (родительская компания Bethesda) хотела расширяться и предложила поглотить Arkane. Колантонио с радостью согласился: студия слишком долго балансировала на грани банкротства, а сделка с ZeniMax позволила бы избавиться от головной боли, связанной с бизнесом и финансами.Колантонио нисколько не жалеет о решении продать Arkane: дескать, что бы ни думала публика, семейством ZeniMax управляют увлечённые геймеры, которые в первую очередь хотят выпускать интересные игры. У ZeniMax нет акций и ответственности перед акционерами, а в структуре компании меньше корпоративных слоёв, чем обычно. После долгих лет неудачных отношений с издателями Arkane очень сильно ценит Bethesda и ZeniMax.Dishonored позволила применить навыки, приобретённые в невышедших играх: от The Crossing взяли визуальные особенности, от LMNO — боевую систему с ближним боем, от Ravenholm — неуёмное желание доказать свою творческую состоятельность.
Dishonored 2 и Prey (1:05:11)После Dishonored лидеры Arkane тянули студию в двух разных направлениях: Харви Смит хотел развить идеи Dishonored, а Колантонио — создать наследницу System Shock и Arx Fatalis. Так Arkane занялась двумя разными играми: в Лионе стали разрабатывать Dishonored 2, а в Остине — Prey.После запуска Dishonored авторы обнаружили, что в неё играет довольно много женщин. Отчасти поэтому в Dishonored 2 центральным персонажем оказалась Эмили.Тема с играми разума была для Prey ключевой с самого начала — этому посвятили первые подробные наброски проекта.Механика превращения в предметы повлияла на то, как художники создавали окружение Prey: там не должно было быть слишком мелких вещей вроде карандашей, потому что они проваливались в стыки геометрии. Кроме того, при взгляде на локацию игрок обязан сразу понимать, в какие вещи он может превратиться.Изначально в Prey планировали ввести износ оружия, но его вырезали — разработчики посчитали, что игра и без того получалась слишком комплексная. Износ вернули в дополнении Mooncrash.
***В 2017-м Колантонио
покинул Arkane: ему надоели корпоративные проволочки, связанные с AAA-блокбастерами, и после Prey он посчитал, что не готов нырять ещё на четыре года в водоворот производства очередной громадной игры. Он поддерживает связь с товарищами и регулярно созванивается с Харви Смитом, но следующее произведение Arkane ждёт уже как сторонний наблюдатель, а не как руководитель. В данный момент Arkane занимается
Deathloop, о которой почти ничего не известно, а Колантонио трудится над
инди-игрой Weird West.NoClip обещает выпустить в течение лета больше документальных материалов об истории Arkane, где подробнее остановятся на Dishonored и Prey.
[
читать новость и комментировать]