Всё вокруг нас рассказывает историю: от царапин на стене дома, оставленных при переезде, до стёртых участков на знаменитых статуях, к которым все прикасаются, проходя мимо. Чтобы создать правдоподобную концепцию окружения, каким бы необычным оно ни было, нужно запечатлеть эти мелкие детали и погрузиться в мир.
В этом обучающем видео я расскажу о том, как я подходил к созданию детализированного личного проекта, как я двигаюсь вперед и не застреваю на одном месте, а также о том, как я добавляю жизни в сцены, пытаясь передать человеческий фактор. Надеюсь, это поможет вам разобраться в процессе проектирования. Я также поделюсь некоторыми небольшими хитростями и советами, которые помогают мне работать над детализированными сценами.
Для 3D-части этой работы я использовал Blender (см. наше руководство по программам для 3D-моделирования) с библиотекой Sanctus, а также Physical Starlight и Atmosphere, а также сканы из Poly Haven в качестве основы, что я очень рекомендую. Даже когда я почти не использую 3D или использую его в минимальном количестве, например для более стилизованных элементов, идеи остаются теми же.
Освещение и композиция выполнены в виде эскизов, и идея уровня детализации вокруг основного объекта на ранних этапах была такой же, просто я добавил детали, а не убрал их.
Эдвард Баронс
Эдвард — концепт-художник, который в основном работает над видеоиграми. Он входит в команду, разрабатывающую различные игры класса ААА в Flix Interactive.
01. Подумайте, кто и почему
Я часто думаю о том, что хорошая идея рождается скорее в голове, чем в руках. На протяжении всего процесса задавайте себе вопросы о мире, о людях и о том, что там происходит. Старайтесь добавлять детали, которые будут подкреплять эти идеи. Даже если вы никогда никому их не объясните, это сделает ваши проекты намного богаче и правдоподобнее, ведь у всего будет причина для существования.
02. Эскизы дизайна
Для меня первый этап всегда проходит в 2D. Делайте наброски быстро и небрежно, так как на этом этапе всё должно быть хаотично — так вы сможете экспериментировать с разными формами и уровнями детализации, не зацикливаясь на том, чтобы сделать что-то красивое. Вырезайте наброски, перемещайте одни области и масштабируйте другие. Затраченное на этот этап время закладывает основу для всего последующего.
03. Создайте базовую 3D-модель
Этот этап может показаться долгим, но он сэкономит вам время в дальнейшем. Вам не нужно быть профессиональным модельером, чтобы создать базовые формы и пропорции зданий.Если вы воспользуетесь своим эскизом дизайна и убедитесь, что ваши формы работают в 3D, прежде чем двигаться дальше, 3D-художники будут вам благодарны! Во время производства мы можем даже передать эти модели художнику, предоставив ему дополнительный полезный контекст.
04. Создание 3D-деталей
Я не самый лучший модельер, поэтому иногда нахожу музеи, которые выкладывают 3D-сканы своих коллекций под бесплатными лицензиями для добавления деталей. Запишите эти элементы и убедитесь, что они закрашены, так как это просто заполнители для ваших собственных деталей.
05. Добавьте цвет и текстуру
Давайте применим базовые текстуры или цвета. Надстройка Sanctus для Blender станет настоящим спасением, если вы, как и я, не очень хорошо разбираетесь в текстурах. После этого добавьте базовые массивы суши для основных областей. Затем можно осветить эти модели и массивы суши. Продумайте освещение так, чтобы оно подчёркивало фокусную точку. Я буду использовать плавающую геометрию за пределами камеры, чтобы тени и свет падали туда, куда мне нужно.
06. Начните рисовать в Photoshop
На первом этапе я всегда заменяю небо на заполнитель и добавляю фоновые элементы. Небо задает настроение, а облака — отличный инструмент, который позже привлечет внимание к нашему фокусу. В отличие от рисования с нуля, когда мы добавляем детали, мы хотим убрать детали в тех областях, на которых не хотим, чтобы зритель фокусировался, и при этом оставить области с высокой детализацией вокруг нашего фокуса.
07. Выберетесь из тупика
При работе над масштабными и детализированными концепциями легко сбиться с пути и не знать, в каком направлении двигаться. Чтобы этого избежать, я время от времени закрашиваю свою работу, как будто даю обратную связь другому художнику, добавляя черновые версии дополнительных деталей, световых эффектов и любых цветовых корректировок, а затем использую их в качестве ориентира для дальнейших шагов.
08. Проработайте дополнительные детали в своей сцене
Теперь мы можем начать добавлять камни поменьше и растения, чтобы мир казался более живым и обоснованным. Если вы фотографируете, это хороший этап для добавления этих элементов, но не забывайте контролировать значения и степень детализации, чтобы они не выделялись. Если ваше изображение более живописное, перейдите в меню Фильтр> Шум> Медиана, а затем используйте радиус, чтобы точно контролировать количество деталей, похожих на фотографии.
09. Проверьте значения
Нам нужно сбалансировать множество элементов, поэтому, чтобы убедиться, что значения работают, создайте группу со слоем, залитым чёрным цветом, в цветовом режиме, и корректирующим слоем Posterize с тремя уровнями. Если изображение не соответствует значениям 2–4, никакая детализация не поможет, так как основа не заложена. Периодически проверяйте, скрывая эту группу.
10. Добавьте атмосферы
Один из лучших способов контролировать значения — использовать атмосферную перспективу. Если в вашей сцене нет естественной дымки, то облака пыли, пар или дым могут стать отличным способом отодвинуть объекты, на которых вы не хотите, чтобы зритель фокусировался, и при этом выделить главный объект. Если это логично, то не обязательно реалистично — у вас есть свобода творчества, так что используйте её!
11. Износ
Если добавить немного потертостей и царапин на предметы в конце работы, это приблизит вашу концепцию к реальному миру и сделает ее более правдоподобной. Но не добавляйте их бездумно, а расскажите историю. Что произошло 100 лет, 10 лет, 10 минут или 10 секунд назад? Используйте эти ответы, чтобы определить, что и где нужно добавить, и не забывайте об условиях окружающей среды.
12. Используйте людей в качестве масштаба
Нам всем нравится простой образ парня с тростью, но вы можете использовать людей в своей сцене, чтобы она больше походила на срез жизни и рассказывала историю. Спросите себя, что бы вы делали в такой обстановке. Готовили еду? Прятались от непогоды? Сидели и ждали друга? В моей сцене люди несут цветы к святыне, набирают воду и идут на рынок.
13. Окончательная настройка
Чтобы усилить световые эффекты, мы добавим корректирующий слой «Уровни», чтобы сделать блики более заметными, и будем заполнять маску и закрашивать только те области, где нам нужны блики. «Цветовой блик» и «Линейный блик» также могут добавить свечения отражённым бликам, огню или магии. Однако используйте их с осторожностью, так как это может выглядеть неестественно. Непрозрачность слоя около 10 % — ваш друг в этом деле.
14. Не забывайте о выносках
Подписи превращают иллюстрацию в полезную концепцию, но о них часто забывают начинающие художники. Они станут основой для работы 3D-художника, поэтому важно внести ясность.Если вы ищете работу концепт-художника, не игнорируйте эти пункты. Они почти так же важны, как основная часть работы, и показывают, что вы понимаете задачу.
Окончательное изображение
Вдохновитесь нашей подборкой лучших разработчиков инди-игр. Дополнительные советы можно найти в нашей статье об основах концепт-арта. У нас также есть обучающие материалы о том, как создавать концепт-арты кораблей и транспортных средств и как создавать концепт-арты в стиле киберпанк.
Этот материал изначально был опубликован в журнале ImagineFX, ведущем мировом издании о цифровом и фэнтезийном искусстве. Журнал ImagineFX продается в Великобритании, Европе, США, Канаде, Австралии и других странах.
7 лучших инструментов для создания игрового арта и текстур
Сообщение Как рисовать реалистичные локации для концепт-арта в Photoshop и Blender появились сначала на DGL.RU - Цифровой мир: новости, тесты, обзоры телефонов, планшетов, ноутбуков.