В компьютерные игры играет около 80% жителей России
Среди молодёжи игры одно из главных увлечений. В возрасте 18–24 играют 90%, в возрасте 14–17 лет играет 93%. Среднее время у тех, кто играл в последний месяц — около 13 часов в неделю. Это, например, по 1 часу в будни и по 4 часа в каждый выходной.
Слово «геймер» народ не любит — предположу, что скорее из-за его кринжовости, чем из-за дешёвых ассоциаций. Называют себя геймерами только 17%. Старая проблема тех, кто пишет про игры: в русском языке так и не появилось нормальных слов ни для самих видеоигр, ни для тех, кто играет в них. «Видеоигра», «компьютерная игра», «геймер», «игрок» — это всё компромиссы, как будто мы живём в начале 19-го века и вынуждены использовать вставки на французском, чтобы точно передать мысль.
Теперь интересное. 70% играют на смартфонах и планшетах, 10% играют на консолях, всего лишь 40% на настольных компьютерах, при этом значительная часть из этих 40% использует ноутбуки. Также многие играют в простые соревновательные сессионки типа Мира Танков или Каунтер Страйка. Проще говоря, большая часть игроков потребляет игровой фастфуд, нередко испорченный ещё и донатом. Серьёзные ценители жанра в абсолютном меньшинстве: навскидку предположу, что их не более 10% от общего числа игроков, вероятно даже меньше 5%.
С русскими играми, кстати, дела обстоят лучше, чем я ожидал. Больше половины опрошенных знают хотя бы одну крупную русскую видеоигру: кроме Мира Танков, с которым всё понятно, это ещё, например, Атомное Сердце (ссылка). Всего жители России потратили на игры 175 млрд рублей в год. Для сравнения, объём рынка телерекламы в России — 240 млрд рублей на 2024 год (ссылка).
Учтём также, что аудитория телевизора уже серьёзно просела, при этом с каждым годом она уменьшается и становится менее «качественной», то есть менее платежеспособной и менее политически значимой. К примеру, суточная аудитория «Первого канала» — всего лишь немногим более 1 млн человек.
Как итог, приходим к выводу, что «важнейшим из искусств для нас являются видеоигры». На меня со смехом показывали пальцем, когда я говорил об этом 10–15 лет назад. 5 лет назад смеяться перестали. Сейчас уже даже далёким от компьютеров людям очевидно, что я был прав.
Одно из следствий — государства по всему миру начали вкладываться в видеоигры, развивать домашние индустрии, спонсировать «патриотические» проекты. Оно и понятно: если тот же телевизор государство контролирует со всех сторон, то видеоигры идут к нам с Запада практически без цензуры, прямо со всей зашитой туда пропагандой и повесткой. По сути, у Запада есть мощный канал влияния на 81% жителей России, который наши власти не контролируют почти никак.
С другой стороны, по совести, наши власти и телевизор-то не контролируют. Недавно из телевизора вычистили значительную долю открытых врагов России, за это спасибо 2022 году, однако количество людоедов и шизопатриотов на телепередачах по-прежнему зашкаливает, они там едва ли не в большинстве. Что касается фильмов и сериалов, то там, опять-таки, не пропагандируют уже открыто криминальную романтику, как в нулевые, но всё ещё продвигают разнообразные деструктивные ценности.
С играми, на которые государство выделяет деньги, пока получается не очень. Забавная новость: наша «Смута» вышла на три с минусом, однако за рубежом есть провалы и повеселее. К примеру, в Казахстане сделали за 240 млн тенге (36 млн рублей) игросодержащий продукт в виде простой и забагованной викторины по изучению казахского языка (ссылка). Благодарные казахи уже поставили игре тэг из пяти с половиной срамных букв — настолько сильно расходится бюджет с результатом.
Я посмотрел видео и почитал отзывы игроков: да, это любительская поделка. Я бы сказал, что способный и увлечённый программист может сделать игру такого уровня за 3 месяца, но это было бы ошибкой: хороший каменщик кладёт кирпичи ровно, даже если он строит сарай.
Полагаю, вливание государством денег в игровую индустрию — это не так уж плохо. Даже очень странные продюсеры всё равно развивают отрасль, так как нанимают специалистов, участвуют в выставках и дают рекламу. Но мне кажется, что у государства есть куда как более действенные и дешёвые способы поддержать русских игроделов. Пожалуй, надо будет мне как-нибудь сделать на эту тему отдельный пост.
В общем, этап «игры — это для детишек» мы уже прошли, подобно тому как в нулевые прошли этап «компьютеры — это для младшего персонала». Полагаю, дальше будут спорить, зачем конкретно нужны игры.
Пожалуй, ещё пару лет они пригодились бы для тренировки дроноводов, но этот этап, кажется, скоро закончится. Китайцы уже выпустили вооружённый винтовкой дрон, который показывает точность стрельбы в 100% (ссылка). Человек не может соревноваться с роботами в скорости и точности, так что, вероятно, уже в следующем крупном конфликте дроны будут управляться исключительно нейросетями.
Пока что игры нужны в рекреационных целях, для отдыха, однако и это, думаю, временно. Ещё одна новость: учёные изменили псилоцибин таким образом, что депрессию он лечит, а запрещённых законом галлюцинаций уже не даёт (ссылка). Медики каждый год синтезируют в своих лабораториях что-нибудь интересное, всё глубже и глубже разбираясь в работе химии человеческого мозга. Появление «сомы» — легального вещества, которое радует и веселит без существенных побочек — явно не за горами.
Таким образом, у игр остаются две с половиной важных функции: культурная, пропагандистская и обучающая (как смесь первых двух). Не удивлюсь, если на этих-то фронтах между великими державами и развернётся соперничество в ближайшие 30–50 лет.
